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アッサラーム出までに30G程度残しておく(蘇生用)→ピラミッド突破→イシスで蘇生→城のアイテム漁り&星降る腕輪→アリアハンで…
がピラミッド周辺での不動の戦略だと思い込んでいたのですが アッサラームまでで金は使い切っても良い→ピラミッド突破→イシス城でアイテム漁り(72Gも回収)→町で蘇生→星降る腕輪回収→アリアハンで… の方がより美しいことに気が付きました。タイム的に何が変わるかって言うと違いは ・薬草を買える個数が増える(操作の手間が減る) ・(確か)1歩少なくなる ・宝箱回収に時間がかかる なので、期待値的には変わらない、もしかすると遅くなってるかもしれないんですが、72Gに意味を持たせられると言うのが個人的にすごい好き。 同じ様な感覚はDQ5での ・妖精界で皮の盾温存→自殺ルーラ ・フローラと結婚にしてボロンゴ回収&ヌーバ狙い&メタスラ狙いで魔物の住処 などでも感じました。タイムがどうこうでは無くて、無駄の無い流れがきれいなんです。良い記録を出すのももちろん嬉しいんですが、RTAで一番楽しいのはこういうものを見つけた時なんだよなぁと思い出した今日この頃。 で、下のは右弐さんの所とそしておてうさんのRTA.JPからの転載ですが > あと最後に・・・。やっぱり記録狙いリセット多発のRTAはシンドイ。できるなら、あまりやりたくない。 > 確かに、最速タイムは非やりこみ人にも分かりやすくインパクトも強いです。 > しかし、非やりこみ人は「7時間」でも「6時間」でも「ありえないくらい早い」と思うわけで、与えるインパクトには大差はありません。 > それなのに、その「わかりやすい基準」にあわせた競争の激化が、プレーヤーの首をしめてきているというのが事実だと思います。 > プレイしていてもっと「プレーヤー」が楽しいことが重要なのではないかと思うわけです。って私だけかもしれませんけれど。 > なんとかして、リセットなしで好記録を出すことに価値を置く雰囲気を作りたいなあと、再び強く思いました。 > TAでは1%でも敵に勝てる確率があれば成功するまで何度もリセットして先へ進むことができるので、 1%勝つための最低限の用意をすれば良いことになります。 > 逆にRTAでは、ほぼ100%に近い確率で敵に勝てるような方法を念入りに準備することが大事になります。 > 極端な時には、失敗確率が1%あっても許されないということもあります。 > このように、TAとRTAでは難関の突破方法が完全に異なります。 僕は100回やって良い記録が出たからといってどの程度嬉しいかと言うと、出ないよりは出たほうがよいのは確かですがそれほどでもないです。 DQ3のバイキルト、DQ4のベホマラー、DQ5のアプール&ピエールツモのような完全に運で決まる所を繰り返すのはある程度は仕方ないと思います。ですがバラモスやゾーマ、ゲマ、ミルド2が発狂してたなんて理由は言い訳で、それは最後まで運に頼るような戦略が拙いだけだろうと。低レベルでありながらも確実に突破していく所がRTAの魅力だったはずなのに、いつの間にか質の悪いTA的なことをするのが皆の目的になってるのは何か違うと感じます。 ただこう感じてるのは僕や右弐さんくらいで少数派なんでしょうね。僕は戦略が完成するまでで8割の仕事が終わったと感じますが、そうで無い人のほうが多いのは事実。「リセットなしで好記録を出すことに価値を置く雰囲気を作りたい」というのはきっと難しいんだろうなぁ。 とりあえずすぐに思いつくのは「1発プレイの宣言型RTA」でしょうか。3ヶ月に1回、多くても月に1回だけプレイヤーはRTAをやると宣言してその日にやり直し不可(当然リタイヤはOK)のRTAをする形。おそらく大会型に最も近いと思います。認められる記録を狙える機会を極力制限しつつも、各プレイヤーの都合に自由に合わせてRTAが出来る形はこのくらいしか思いつきません。 何か意見がある人は聞かせて下さい。
by harakuro_panda
| 2007-05-09 00:00
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