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中断セーブの巻き戻り問題と、制限とペナルティの付け方について。
・中断セーブによるセーブデータの巻き戻り問題について ゲーム内で認められた行動をとっただけで正規のセーブが消える仕様のゲームであることについては本当に手抜きでスクエニが酷いと思っていますが、そういう仕様のゲームだと知ってやっている以上それに対してどう対策するかはプレイヤーの問題です。前回大会ではMaruさんが、今回もえぐちさんがやってしまいましたが、セーブ後に中断セーブを取ることでリスク回避する方法があるので、リスクを取るか時間を取るかはプレイヤーの判断の問題、前回大会時は正規のセーブ後にリスク回避のための中断セーブを取るように促しましたし、今回僕は2問目でのセーブ後には中断セーブを取ってリスクを回避する選択を取っています。 さらに、この文章を書くためにもう少し考えたところ、要は正規のセーブ~リセットの間に中断セーブを取っていれば巻き戻りは起こらないので、リセットするタイミングで中断セーブを取るほうを選んでからプレイを止めるを選べばロス無しでセーブデータの巻き戻りは防げることに気づきました。となると、前回大会時に気づいていない僕にも責任の一端があるのですが、これは運営側がそこまで考えて対策法を周知するべき問題だったのかなと思います。 次回の大会がもしあれば、リセットするときは中断セーブを取った上で冒険を止めるを選ぶように周知し、中断セーブのロードは禁止するのがベストのようです。 ・データの外部から制限とペナルティをつける問題について データ内で作れる制限には限界があるので、1つのゲームで何度も大会を開きたければ外部から制限を付けることは避けられません。また、「ピラミッドで逃げる」や「ゾーマにはけんじゃのいし」のようなあまりにも有効過ぎる戦術に対しては制限を付けて考えるべき選択肢を増やす方が見ていて面白い問題が作れるはずです。 よって制限を付ける場合はその伝達法と、妥当なペナルティをどう設定するかの問題になりますが、今回の問題については禁止されている行動についてはリーフレット内に戦闘中の防御もいのりのゆびわの使用も不許可だと書いてあるので、少なくとも伝達法については問題は無かったと思います。 ペナルティの重さが妥当なのかは難しい問題で、僕やたらひろさんのような行う気がなかったのにやってしまったミスと、えぐちさんやMaruさんのようにやってはいけない行動をしてしまったミスが同じ重さだったのは個人的には不満ですが、その差を判断するのが難しい可能性が高い場面もあるため一律にするのは仕方ないように思います。またペナルティが重いとそれで勝負が決まってしまいますが、軽いとペナルティ覚悟で禁止行為を使われてしまう可能性が高まります。前回の「逃げる禁止」のときは、戦略的に逃げることが有効になる可能性のある5分と無い10分で迷って10分を選びました。今回のペナルティを10分にしたのかは製作者の意図の問題でもあるので、なぜ10分なのかは興味深いところです。 ただ、今回の様に複数回の重めのペナルティが発生すると早くにリタイアが出てしまい、観戦する側にとってつまらなくなってしまう問題があるように見えました。1つの案として、ペナルティ自体はその行為で得られるメリット相当の短い量に収め、代わりに順位点を減点したり、ペナルティの回数で得られるボーナス点を設定するなど、大会の順位決定法にペナルティを押し付けるという方法がありそうです。これならペナルティのせいで早い時間にプレイが終わってしまうことは避けられます。 ところで、制限とペナルティのあり方とは別にして、今回の制限の内容がどうだったかですが、個人的にはあまりよい制限とは感じませんでした。攻撃は物理で回復はけんじゃのいしという戦略を制限したい意図はわかるのですが、防御まで禁止されたことで運に対してプレイヤーのプレイングで対応することが困難でした。その場で明かされる問題に対する戦術の構築力と、実際に起こったことに対するプレイングの上手さの両方を競うのがReTAだと僕は考えていますが、この制限内容は前者の重みが大きすぎるように感じました。外部からの制限だけでなく内部からの制限でも同じなのですが、あまり縛りすぎるとプレイヤーとしてやれることが限られて他のプレイヤーとの対戦感が薄れてしまいます。プレイ中はプレイヤーが主役で、ネタばらしで製作者がさらに上をいく、そんなバランスが僕が思うよいReTAの問題です、完全に個人の趣味ですが。
by harakuro_panda
| 2016-12-01 22:24
| ReTA2016
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