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最後にまとめ的なものを。これでネタが無くなってしまった…
さて、各問題作成の流れは今までの更新で小難しく書きましたが、原案自体は比較的スムーズに出ていて、そう手間はかかっていません。問1,2,4,5は問題作成の依頼を受けた翌日にはクリア条件は決まっていて、当時のメモを見ると上から4つがちょうど採用された1,2,4,5に対応しているようです。ここまでの作業はわずか1hほど。 問3が固まったのは翌週辺りで、中盤のクリア条件をイエローオーブまで圧縮できたら残りはすぐでした。圧縮が済んだ時点ですでに攻撃力は低打点、魔封じの杖は換金行き、おろちを倒してマホトーン習得などは決まっていたようです。インテリ眼鏡や力の下限修正もひねり出したというほどのアイデアではありません。 問6が唯一苦労したところで、光闇問わずにゾーマはあまり小細工が効かないボスなので、RTAっぽくない戦術を出せずに困りました。闇ゾーマに持って行ったのは僕ですが、隼モシャスのネタ出しはSnさんなので、これはSnさんの力が大きかった問題です。細かいところもモシャスを活かすために無理やりひねり出したという感じ。 時間をかけているのはアイデアのところよりも、解を複数作りつつ想定解が最適になるような調整の部分です。 僕はReTAはプレイヤーの経験も問題作成の経験も無いどころか、観戦したのすら2010年の1度だけでした。他の回の問題の内容くらいはWeb上で見れますが、やはり観戦した時の印象が問題作成の考え方に大きな影響を与えています。この時の印象は「問題作成者VSプレイヤー陣」の対決で、「プレイヤー同士の対決」ではありませんでした。 この時の印象を踏まえて、今回はプレイヤー同士の対決になるように「極力クリアするための選択肢が多い問題にする」ことを意識して問題を作りました。詰将棋のような唯一解を探す問題もこれはこれで面白い点はあるのでどちらが良いといえるものではありませんが、今回は自分の好みを最優先にしてどの問題も調整しています。 その分少しでも見落としがあるとあっという間に想定解がベストでは無くなってしまうのですが、それは見落とさなければいいだけのことなので、そんなに心配していませんでした。幸い通常プレイはFC,SFC,GB版の全てで発売当時に経験していますし、RTAはSFC,GB版の両方で経験があるので、問6以外は想定から大きく外れるようなことはありませんでした。 次に意識したのは ・通常のRTA通りの感覚や進行が悪手になる ・通常のRTAでは必要だったことが必要ではない となるようないわゆる「裏をかく」ことです。RTAの戦術や感覚がそのまま通用するならRTA大会を開けばいいだけのことなので、ReTAをやるからにはRTAには使わないようなアイデアが出ないと遅くなるように調整しています。 他には「運が絡む選択肢が最適解にならないようにする」ことも意識しました。問5のすごろくのように運が良ければ最速になる選択肢はRPGというゲームの都合上どうしても存在しますが、それでも運が悪いと時間がかかる選択肢が想定解になるようには作っていないつもりです。ただ、この拘りは問題作りに制限が出ますし、プレイヤーもこのような選択肢は最適ではないのだろうといった思考で問題に取り組むことになりかねないので、6問あるなら1,2問程度は運が絡む最適解を作ってもよいとは思います。 問題作成時に考えていた話はこれで終わりです。アンケートの結果を見るとこちらが意図して作った部分について評価されているところとされていないところがあるようなので、これが良い問題の作り方だとは言いませんが、参考になれば幸いです。
by harakuro_panda
| 2013-09-19 21:47
| ReTA2013
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