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BDFFの完全版はBDFSとでも書けばいいのだろうか?
どうもエンカウント率を自分で選べるようなので、RTA的には別ゲーになりそう。RTAだと雑魚が逃げるには強すぎる上に逃げ成功率も低すぎたから全部撃破しながら進むしかなかったために、それなりに稼ぎながら進まざるを得なかったけど、制御できるならその辺が根本的に変わる。 今日は問4の話。 問4 しりとり問題 これはネタ出しの時点でほぼ終わっている問題です。できるだけ回収できるアイテムを増やすために、データはロトの称号付きに。また、回収にあたり、戦力不足にならない程度の能力ならパーティは何でもいいので、名前ネタから逆算して戦力も適当に。データの中身の調整はすぐに終わりました。 調整の問題点は 1、クリア条件をどうするか 2、クリアの判定をどうするか 3、所持金をどうするか 4、制限時間をどうするか 辺りです。 3の所持金については換金アイテムを集めるところからやらせてもよかったのですが、問2の危ない水着を購入するための資金作りの時にすでに同じようなことをやっているので、ここでは現金をたくさん持たせてしりとりを作ることに集中させることにしました。穴掘りで所持金がガンガン増えていくので、手持ちと預貯金を合わせると200万Gもあります。 金集めをさせたほうが画面に動きが出てよかったのだろうか? 1のクリア条件の設定については、いろいろと案があってまとまるまでに時間がかかりました。最初は袋の中にできるだけ長いしりとりを作らせる方向だったのですが、袋の中身は最初と最後に挿入はできても途中に挿入はできないなどの仕様の問題があるため、条件を変えることに。幸い各キャラの持てるアイテム数がしりとりを作るうえでちょうどよい難易度となる12個だったので、条件は各仲間にアイテムを持たせることにしました。ただ、これでも12*2,12*3,24,36,12*4個で40種以上、などのどれを条件にするかといった問題が残されています。最終的には制限時間とテストプレイの結果から12*3に落ち着くことになりました。 2のクリアの判定については、完成した時点でスタッフが確認する案もあったのですが、スタッフの能力によって有利不利が出るのは好ましくないということで、終了後に確認する形に。また完成宣言後に間違いが見つかったら即アウトでは味気ないので、宣言を取り消す分岐を作るなどして対応しました。 4の制限時間の問題は、難易度の問題というよりも、観客への配慮の問題です。問題の内容上、プレイヤーは資料や袋の中身とにらめっこする時間が長く、見世物として長すぎるのは良くないのではないかという点で悩みました。30minくらいでもよかったのですが、この時間に対して適切な問題の設定が難しかったので少し長めにとることに。 結果的に全員最初の10minほどはずっと資料とにらめっこしていてほとんどプレイはしなかったので、もう少しいい案が出ればなと思ったり。虫食い状態のしりとりを完成させるような問題にして、できるところから順に作れば十分な調整にすべきだったかもしれません。また、できるだけ長いものを作った人から順に順位をつけることにしていれば、机上で完成するまで動きが無いということは無かったでしょう。 問題作成と並行して、この問題では配布資料についてもある程度検討しました。攻略本さえ持ち込んでいれば、索引を見れば余計なものが含まれてはいますが、五十音順のアイテムリストは得られます。よって他の問題と同様にプレイヤー用の資料は最低限でもよかったのですが、万が一攻略本を持ってきていない場合開始時点で詰んでしまいかねなかったので、全アイテムの五十音順のリストは渡すことにしました。語尾音によるリストも最初は作成しましたが、そこまで配ると難易度が下がりそうだったので、こちらは配布可能なレベルに仕上げる前に作成を中断しました。 リストがあることによって、序盤は動かず机上でしりとりを作ることになった面は否定できないので、ここにも反省点があるかもしれません。リストが無ければとりあえずアイテムを集めに走ってから袋とにらめっこすることになったのかなと。 観客用の配布物については僕は関わっていないのですが、入手場所までまとめたものをくねくねが作ってくれました。これがあれば画面が動かない間の暇つぶしになるので、よくやってくれたと思います。 問題を作る際に考えたのは、主にこのような点になります。 袋整理であいうえお順に並べると楽、予め頭に余計なアイテムを持たせておいて所持品の上に挿入をできるようにする、などの細かいテクニックはいくつかありますが、これらはテストプレイヤーの方々が見つけたり、僕が実際に触った時に見つけたりもので、問題作成の時には特に何も考えていません。 実際にプレイする時は机上で先に作ってから回収する方法と、適当に数を揃えてからしりとりを作ってみて不足するものだけ追加で回収する方法があります。僕は後者の方法でやりましたが、今回のプレイヤーの皆さんは全員前者のように見えました。無駄な回収をしなくても済む点では前者のほうが優れている一方で、ミスが見つかった時に袋の中にある他のアイテムでカバーしやすい点では後者が優れているので、一長一短だと思います。 この問題は想定よりもクリアタイムが早くて驚きました。 特にトップのナナカさんは早さだけではなく、妖精の地図などのすぐには位置が浮かばないような一点物がかなり組み込まれていて、よいしりとりだったと思います。 2,3位のMaruさんとユーリルさんもテストプレイで僕が出したタイムよりも早かったので、素晴らしかったです。 一点物で使用済みのアイテムが手に入らないトラップに見事に引っかかったらりさんは残念でした。 名前はダイの大冒険の偽勇者パーティから。無駄に原作のキャラっぽい性格にするところまでこだわってます。 データの作成はくねおさんにしていただきました。問2のデータとほぼ共有できるので単に出題可能なデータを作るだけならほとんど手間はかからないはずだったのですが、前述のとおり無駄に性格にこだわってすごろくで性格を変えたりしているので、どうでもいいところに手間がかかっていますw 完成したのは3番目でした。ボス戦が絡むとどうしても机上でのダメージ計算やステータスの微調整などが必要になるので、ボス戦の絡まない問題3問が先に完成することになりました。
by harakuro_panda
| 2013-09-08 20:55
| ReTA2013
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