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ReTAの問題作成の話は、採用したことよりも採用しなかったものが何なのかわかる方が意味があるように思える。そもそも採用されたものはデータを見ればわかるので、解説なんてされなくてもわかるでしょうという。
まぁ前回少し書いた通り、意図が伝わるとは思えないことまでいくつか採用しているわけですが、そういうところにまで気を配ることによって、気づかれる可能性があるのにこちらが見落として仕込み忘れていることが無くなるので、これはこれで大事なのです。 今日は問3の話。 問3 イエローオーブ回収問題 他の問題は取り入れるべきアイデアが先行しているのですが、この問題だけは低打点系にしようとしか考えていなかったので、その分自由に取り入れられるものは全て取り入れることができる問題でした。 初めは古典チャートの方が早いはずの区間である船入手後~ラーミア復活を勇戦僧魔辺りでやってもらおうかと思っていたのですが、あまりにも手抜き過ぎるので少し問題をいじることに。要はボストロールとやまたのおろちを倒させればいので、ボス戦が必須となる条件を探した結果、両方を行うとちょうど入手可能になるイエローオーブ回収が見つかりました。これならイエローオーブ入手に関するフラグの知識を問うことができますし、制限時間の問題としても、シルバーオーブ周りの時間がかかるイベントをカットできるので、時間の余裕もできます。これでゴールは決定。 予定通り開始地点を船入手にするとエジンベアの換金アイテムで好きなものが買えてしまうので、金策の制限をするために開始地点はエジンベアにしてアイテムを捨てておくことに。さらにイシスとピラミッドのルビーの腕輪やムオルのオルテガの兜なども処分したいので、アイテムはここまでのアイテムを全て回収済みにすることにしました。しかし、船を持っているとテドンも行けるところに入ってしまいます。テドンはオーブの都合で残したい、ムオルはオルテガのかぶとの都合で消したい、の両方を満たす条件を考えた結果、船入手までに訪問可能な地域は回収済み、となりました。これだとエジンベアが入りらないので、少々見た目が悪いですが、エジンベアは別枠で回収済みと書くことにしました。別枠には最終的にランシールも加わりました。ここは回収する必要はなかったのですが、ルーラ登録はしたかったので、状況を統一するために回収済みになっています。 最後のカギは入手してしまうとロマリアのアサシンダガーの扱いが残っているのかいないのか微妙になってしまいます。これは換金アイテムの数の都合で残したかったので、最後のカギは未回収で残してアサシンダガー未回収を確定させます。これでおおまかな条件は決定です。 次はボスに勝てるだけの戦力調整です。 まず、マホトーン抜きでボストロールに勝てる方法が見えなかったので、マホトーンは確実に必要と考えました。どうもアストロンで勝つ方法もあったらしいですね、これは見落としてました。あまりMPを上げ過ぎるとおろちのほうのバランスに問題が出る可能性がありますが、考慮はすべきでした。 通常のRTAにおけるボストロール戦では魔封じの杖でマホトーンをかけますが、勇者が覚えていれば魔封じの杖は必要ないので、魔封じの杖は換金アイテムに回してマホトーン習得周りに仕込みを入れればよいことになります。勇者はLv18ではマホトーンは確定では収得しませんが、Lv19なら確定習得なので、50%の賭けにならないように勇者はマホトーン未収得のLv18にし、Lv19までの経験値は少なくともやまたのおろちを倒せば手に入るので、ボス攻略順序の制限のためにやまたのおろち2を倒すとマホトーンを覚えるように調整することにしました。今考えるとここにもインテリ眼鏡を使いまわさせる調整にする手もあったことに気づきましたが、まあしなかった調整でいいでしょう。最終的には後述の戦士や魔法使いのレベル上げでも少し稼がせるので、残り4000exp程度の設定に決まりました。 魔封じの杖でマホトーンをかけるなら勇者のレベルは17以下でいいわけで、18なのはここに意味があったのですが、あまり伝わらなかったようです。他にも数字に意味がある調整はたくさんあるのですが、どれもほとんど伝わっていなかったようなので、ヒントの出し方はどうすべきなんでしょうか? さて、低打点にするには力や武器の制限だけではなく、ルカニ、バイキルトの制限も必須です。バラモスが絡む問題ではバイキルト落ちにする予定だったので、こちらはルカニ落ちでバイキルトは有りを想定して、勇者と戦士の力を40程度にしたデータでテスト…の結果、くねくねがバイキルト無しで勝ててしまったので、ルカニもバイキルトも無しになるラインに決定します。高難易度化はここから始まった…当時の打ち合わせのログを読むと、バイキルトがあったら簡単すぎるとかなんとか。 この時の主なダメージ源はアタッカーの戦士の打撃と、魔法使いのヒャダルコです。勇者はホイミに忙しくてあまり攻撃できず、盗賊は足手まとい気味だったようです。 そこで、この打点役2人に仕込みを入れます。 先に行ったのは魔法使いの仕込みです。ヒャダルコは賢さが低いと習得率50%になる呪文なので、ヒャダルコが確定習得になるだけの賢さをアイテムで補わせる調整に。これはたまたま小さなメダルが30枚以上あったので、どのみち金策のために回収させるインテリ眼鏡を活かさせるよい案だったと思います。難易度は低くはありませんが、MPに対して賢さが明らかに低いので、ステータスにヒントが隠されています。また、賢さをアイテムで調整する手法は、昔るんたさんと賢者のベホイミを確定習得させる賢さを調べたことがありますし、trisさんの闇ゾーマRTAで博愛リングを利用して賢者のベホマを確定習得させる形でもすでに世に出ているので、内容的には予習できるはずとの読みでもありました。ちなみに、すごろくではMPは変えられないので、ここの仕込みは後から賢さを下げて行っています。 賢さの種を持たせて、代わりに初期の賢さを習得可能賢さの下限よりも低くしてレベル20では覚えないようにする調整案もありましたが、難易度が高すぎると考えたのでこれはやめました。しかし、賢さの種を持たせておく方がより違和感のある設定なので、ヒントになったかもしれません。 この仕込みの途中で、ステータスの下限修正を利用する案も出てきたため、戦士の力を大きく下げることに。力が低いとこのままではアタッカーにはなれませんが、DQ3には下限ステータスが設定されていて、レベルを上げればどんなに低ステータスでも設定された下限値まではステータスが上がります。転職直後にステータスが伸びないのは上限値の存在のためですが、これはその逆の話です。さすがにこれだけだと攻撃が激しい時でも勝てる打点とは言い難いので、力の種もいくつか持たせることに。先に使うと下限修正分損をするので、これも仕込みの一種にもなっています。力の種の個数は、撃破までに必要な回復の手数が想定解通りなら攻撃が激しくてもまず足りるように調整しました。後は下限修正で得られる生長量と、力の種で増える力が釣り合う程度まで戦士の力を下げれば調整は終了です。 力の下限値については、上限値は転職後のステータスの伸びで有名ですし、DQ5でボロンゴLv3の時の力の伸びと下限値の関係などでも出てきたことがある知識です。それでも賢さよりこちらのほうが難易度が高いかと思いますが、気づかなくても下限修正は自動で行われるので、どうにかなるだろうとの読みでした。 魔法使いと戦士の2人に経験値を入れてレベルを上げさせるので、それぞれどのくらい稼げばレベルが上がるのかを決める必要があります。 インテリ眼鏡を取る前に少し戦っただけで魔法使いのレベルが上がってしまっては困るので、まず魔法使いは残り1000exp程度というのはすぐに決まりました。思いついた順に引っ張られていたため、戦士は残り1500exp程度でさらに稼がせようかと最初は思っていましたが、よく考えるとこの差分の500expの間に魔法使いが僧侶に転職してホイミやルカニの習得に回られることに気づいたので、それを防ぐために戦士は残り500expとして、差分の有効活用はつぶすことにしました。活用できるように選択肢を残すのも一つの調整ではありますが、低打点で戦ってもらうことが問題の趣旨であり、また残してしまうと想定解より早くなる可能性もあったので、ここでは潰しています。 戦士は低打点だとレベルが上がるまでお荷物になってしまうので、戦士のほうが先にレベルが上がり、ここで力の種を投与することで稼ぎが加速できる本問のバランスは適切だったと思います。残り1000expで揃えてしまうと簡単に稼げるというイメージも遠のくので、500expなら簡単に稼げる→さらに500expでヒャダルコが覚えられるなら稼ごう、と考えられる意味でも差をつける方が適切でしょう。 経験値についてはDQ3だとゲーム開始時に必ず見えるので意図が伝わりやすいかと思ったのですが、これもそうでもなかったようです。そもそもリーフレットを見ながら連打していて、見ていなかった説もあるようなw このくらい調整した段階でもう一度ボス戦を試してみたところ、勝てなくはないけど少しつらい、回復の順序が安定しないとのことだったので、素早さを調整して勇者と盗賊の両方が先行回復を狙えるように調整しました。そのためには星降る腕輪を盗賊から勇者に回す必要がありますが、わざと盗賊に装備させたのもくねくねだよ! 打点調整はこれで終わったので、残るは金策調整です。欲しいのはドラゴンシールド3枚と戦士のそれなりの武器です。最も安直な発想では武器はゾンビキラーになりますが、安直な解は想定解からは外したかったので、戦士の武器には大金槌を選択することにして、必要金額は17000Gと見込みます。また、地球のへそとスーは組み込みたくなかったので、それ以外で集まる換金アイテムを計算すると、約11000Gでした。よって、不足分の6000Gは前述の魔封じの杖などの手持ちの装備からねん出することになります。魔封じの杖のように明らかに必要そうに見えるものが換金アイテムであるほうがよいので、打点を上げる怒りのタトゥーも換金に入れれば残りは3000G弱です。怒りのタトゥーがなくてもインテリ眼鏡の回収時に力の指輪ももらえるので、+1しか変わらないなら戦士の装飾品はこちらで補ってもらうことにします。 残りは2000Gです。実は盗賊はやまたのおろちの戦い方の都合上薬草をたくさん持ちたいので、装備は極力少なくするのが正解です。ドラゴンシールドには炎耐性があるので装備させたいところですが、耐性が無い鎧や兜は不要です。そこで盗賊にはマジカルスカートを装備させ、これも換金アイテムとします。 残りは開始直後に持たせたい最低限の武器である鋼の剣や、ドラゴンシールドがあれば不要になる鉄の盾を持たせ、事故時の蘇生代を含めて18000G程度は使えるように調整しました。1000exp稼ぐ間に小銭が入りますし、足りないと思えば大地の鎧や雷の杖を回収すればよいので、気づかなくても時間を使えば補うことができます。最適解を求めると細かい回収を切って大地の鎧ですべて賄うことになる可能性もありますが、一番目につく大地の鎧はあえて外すことで想定解の難易度を上げつつクリアの難易度は下げたつもりです。想定解に対して換金アイテムはまだ10000G以上残っているので、メタル狩り用の余剰資金もこの調整なら十分です。 ルーラ登録は船入手前とエジンベアに加え、ランシールも登録しました。これは 一方でスーは未登録としました。ガルナの塔でのメタル狩りは難易度を決定的に下げてしまうので、毒蛾の粉や毒針の入手に時間を使わせるためです。ちなみに、このタイミングでポルトガからスーに向かっても到着は夜になるので、行ってもスムーズに買い物することはできません。これは船入手直後は始めから船に乗っているのに対し、ルーラでポルトガから船に乗ると船に乗るために1歩歩いてしまうからです。 まだ書いていないのはやまたのおろちとボストロールとの戦い方です。 まず最初に命の木の実の配分ですが、これは全員HP120になるように分配させる調整の予定でした。HP120はドラゴンシールドがあれば炎4耐、無くても3耐の重要なラインです。途中で見捨てる盗賊と魔法使いを少し下げてもよいですが、勇者と戦士の2人になった後は最大HPが高いとうれしいということはあまりないので、そこまでのリスクを軽減する方が重要です。しかし、直前にデータを作り直したら想定よりも合計で30ほど低めのHPになってしまった模様。この30は盗賊から削れば、ボストロ戦で防御の上から痛恨に耐えるかどうか程度しか影響はないのですが、いのちのきのみを後10個増やしてもよかったかも。後、レベル上げを促すためにスタミナの種を持たせる手もあったかもしれません。 倒すべき順と前後しますが、先に簡単なボストロール戦から述べます。ボストロール戦の戦い方はマホトーンとスクルトで固めてから攻めるしかないのですが、バイキルトが無いので、どうしても痛恨の一撃のリスクが残ってしまいます。これはどうしようもないので、世界樹の葉を何枚か持たせて死んだら蘇生してもらうことにしました。上記の通りアストロンで必勝にする方法もあったようですが、やまたのおろち戦も火炎が多ければ厳しいので、どのみち世界樹の葉は何枚か持たせたいところなので、これでいいでしょう。攻撃面ではルカニを草なぎの剣のルカナンで代用できるので、これを1回入れたら勇者と戦士の打撃を中心にヒャダルコでサポートしながら戦えば十分です。ルカナンの効きが悪いと苦労はしますが、それでも正しく戦えば割以上は勝てるはずです。 問題はやまたのおろち12戦です。共通して厳しいのは火炎の息で、ドラゴンシールドを集めても平均30ダメージほどになる強力な攻撃です。回復手段がホイミと薬草しかない状態では敵の火炎1手に対して回復は4手必要になるので、薬草が残っているうちは良いですが使い切った後は回復が間に合いません…ということは、薬草が尽きた仲間は見捨ててしまえば回復に必要な手数を減らすことができます。よって、2戦共通で盗賊は薬草を連打し、尽きたら見捨てて死ぬまで防御でもしててもらうのが正解です。戦士は攻撃役、勇者は回復役なので最後まで残しますが、魔法使いも薬草が尽きた後は状況によって見捨てるのが正解です。回復以外に何もできない盗賊を見捨てるのは早ければ早いほど良いので、盗賊は毎ターン薬草を使ってさっさと見捨てられるように行動するべきです。その分空いた手数で勇者が攻撃したり魔法使いがヒャダルコを入れることになります。足手まといは見捨てるという考え方は、DQ5の溶岩原人やDQ7のグラコスなどでも行われる、全体攻撃の激しいボスに対するセオリーだと考えていましたが、テストの時のくねくねもあまりできていなかったので、僕が思っているよりも難易度が高かったのかもしれません。 また回復ラインも重要で、長期戦前提かつ回復量が低いなら、ピンチになるまで回復しないことに何の意味もありません。やまたのおろち戦では常に火炎*2のリスクが存在するので、撃破直前以外は早め早めに回復する方が安定します。最大HPを超えて回復するのは損なので、HP90を切ったら回復するくらいがベストです。HP120はこの意味でも重要で、HP60はすでに火炎*2の危険範囲なので、最大HPが90程度しかない場合はほぼ毎ターン火炎*2から死ぬリスクを抱えてしまいます。 やまたのおろち1はやまたのおろち2と比べると、行動回数が1-2回と少ない、ラリホーが効く、HPが低い、などの弱点も目立つので、準備が整えば苦戦はしないはずでした。打点さえ確保していれば全員生存か、悪くても盗賊を見捨てる程度で勝てます。 やまたのおろち2のほうが強敵で、上記の弱点が解消されているため、火の息が行動に加わった弱体化を踏まえてもほぼ確実に盗賊は見捨て、最後は魔法使いも見捨てないと回復が間に合いません。ただしこちらも攻撃面では草なぎの剣で強化されているので、2回ルカナンをかけた後は勇者も殴りに行くことができます。魔法使いは中盤からはヒャダルコよりも薬草の使用を優先して勇者の手を空け、その分魔法使いを見捨てるのを早めれば負ける相手ではありません。 3匹の中ではやまたのおろち2が最も強敵なので、守備力はここに合わせて調整しておきました。うまく装備を分配すると全員守備力81になり、スクルトを4回使えば守備力は81+40*4=241になります。やまたのおろち2の攻撃力は140なので、140-[241/2]=20は140/8=17.5よりも高いため、ダメージ計算式は切り替わらずに基本ダメージは10となります。82にしてしまうと82+41*4=246となり、17と17.5では小数点以下の処理の都合や等号の処理の都合でどちらの式になるのか調査するのが面倒だったため、この調整になりました…はずだったのですが、どうもくねくねが調整を間違えたようです、無念。なぜか星降る腕輪を魔法使いに装備させる調整にしてしまったらしいので、どのような調整だったのか知りたい人は星降る腕輪が魔法使いだと思って装備配分を考えてみてください。問題を作る頭と手足が分離したムーア様状態では、このような微調整の部分まで意識を統一するのは難しいですね。 ボス戦が終わったら最後に商人を運ぶ必要がありますが、これはルイーダの店で作成するのではなく、魔法使いを転職させてもらう予定でした。転職させればHPが高い、自動で防具を装備してくれる、かかる時間も短い、などのメリットが多いです。 テストプレイであうさんが戦士を外して僧侶を入れてクリアしたので、この解法を制限するためにルイーダの店の利用を制限しようか考えましたが、転職で商人を賄う方法を思いつかないとクリア条件を満たせなくなること、魔法使いを僧侶に転職させる戦略では商人が作れなくなること、などの理由で結局制限はしませんでした。 問題を作る際に考えたのは、主にこのような点になります。 想定解の難易度は今回の問題の中では一番高いですが ・ガルナの塔で稼いでバイキルトを習得させる ・転職やルイーダの店で僧侶を加入させてホイミなどを覚えさせ、勇者の手を空ける ・金策は大地の鎧や雷の杖を残してある ・ヒャダルコは気づかなくても50%で覚えられる ・戦士のレベルが上がった時に気づいていなくとも自動的に下限修正は行われる などの解消法は残されているので、クリアを目的にしてプレイすればクリアすること自体の難易度は高くはありません。 一見明らかに戦力が不足していて、メタル狩りという安易な解消法も残されているので、全員がこのままでも勝てる調整のはずだと考え、誰もガルナの塔にはいかずに全員リタイヤになったのは予想外でした。この問題はメタル狩り抜きの場合でも、やまたのおろち2で苦戦させる予定だったので、半数はやまたのおろち1にすら勝てないとは思いもしませんでした。 このままの戦力で勝利するにはギリギリの戦いになる調整なので、武器やドラゴンシールドを買っていない、袋の中の種を使っていない、などのミスがあると、やまたのおろち1すら勝つのが厳しいのは当然です。RTAだとやまたのおろちは単なる作業ボスですが、その本来の強さを存分に味わうことになった問題と言えるでしょう。 勝てないけど粘れるのがいやらしいとの感想を持たれた方も多かったようですが、今の戦力での勝敗を見切って粘らないのも実力のうちなので、早々に諦めて戦力を整えに行くプレイが見られなかったのは個人的には残念でした。 火炎1と薬草4がほぼ等価なので、2ターンに1回火炎が来るとすると、回復役は2人必要です。残りの2人で1ターン100ダメージとしてもおろち1なら15ターン、スクルトなどで固めたりする時間も込めれば20ターンはかかるので、このままだと勇者以外は持ち回らない限り回復の手が足りないのは明らかです。しかし、武器が少ないために回復を持ち回ると攻撃力が大幅に低下してしまうので、これでは勝ち目はありません。 2,3ターン戦って火炎を1回でも喰らったり、戦士の打点が足りないことに気づいた時点で、勝敗を見切る材料はそろっています。その時点で速やかにリセットしていればもう少しやれたのではないでしょうか。 名前ネタは勇者ヨシヒコから。会場でも言いましたが、この問題は名前ネタのためだけに女勇者だったデータを直前に作り直させましたw データの作成はたらひろさんとくねおさんにしていただきました…が、前述のとおり直前にすべて作り直しているので、本番のデータはくねおさんの作成です。直前の作り直しを無視すれば、完成したのは4番目でした。
by harakuro_panda
| 2013-09-05 21:28
| ReTA2013
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