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バルムさんに教えて頂いたDQ8調査報告書を眺めてたら、敵の行動についてこんな感じになっているらしいと書いてあった。DQ7も同じ感じな気がする、例えばグラゴスはランダムAでは無い、氷の息の頻度を考えるとBかDだろうとか。ゼッペルの氷の息はどうだろう?体感では1/6よりは少ないと思うけど、だとすればこの前のプレイではずいぶんと偏ってたし実際の所はどうだろう?
確かにあれは右弐さんのレポートを見た感想ですが、DQ8の冬葵さんのレポートを見た時も思っていました。 プレイ内容が一目でわかるように表現する、というのは庭にある僕のDQ3のレポートを書く時にかなり意識していました。戦闘リストとアイテムリスト(とフラグ関連の立て方)を統合すると僕が書いたものの高機能versionになりそうですが、客観的にプレイを表現するだけための棋譜としてはこの辺りで十分だと思います。逆に統合しないとどっちも独立では棋譜にはなり得ない、例えばDQ3で稲妻の剣を取る前と後のように同じ階層でもアイテムの変化によって判断が変わる以上、一方だけを独立に見てもプレイが再現可能とは言えないでしょう。 で、プレイレポートは何かと言えば自分でやる大盤解説みたいなもので、レポートを書く上では必要ではないはず。書く必要があるかないかは誰に向けて書いているかの問題で、一般向けに書いているなら詳しく書いた方が面白いし、専門家向けに書いているなら必要ないでしょう。 その意味では、特に最近書いている僕のプレイのレポートは完全に専門家向けになってるなぁ。僕のチャートと「ミスとか運とか」で書いてあることだけ見ればだいたい何があったのか全部わかるようになってるけど、これを見ても全く楽しくは無いよね。まぁずっと前から理解できる人にしか読まれる必要もないというスタンスだからいいけど。 以下はボトク解析。 解析結果は ・先攻後攻関係なく決まると次の行動は止まっている→行動になる ・先攻で入っても後攻で入っても止まっている時のローテは進まない、つまり本当に動く度にローテが進む ・ベホイミはHPが半分にならないとつかわない? と、ギガミュやあめふらしとは全く異なる結果に。で、よく見るとギガミュ、あめふらし、デスマシーン等は賢さが0or1に対してボトクは2、つまり前者はターン開始時に行動が決まる敵なのに対してボトクは行動時に行動を決めるタイプだから差が出てるんじゃなかろうか? 他に賢さ2でローテの敵は、デビルアーマー、虹孔雀、マシンマスター、ドンホセ、辺りがいるんだけど、確かにマシンマスターの仲間呼びはガボの吠えろが先攻後攻どっちで入ろうと飛ばされないような気がする。 と言うわけで僕の結論は「行動封じが入っていると行動を選択する処理が飛ばされるために、ターン開始時に行動を決定するタイプの敵では先攻後攻でのローテ飛ばしの差や複数回行動するはずの敵の行動回数の減少が起こる」となりました。このルールに従うとすれば、後攻吠えろであめふらし等が次のターン動かないのはバグの一種、2回目の行動が未選択なために本来は動くはずが動かなくなっているということでしょう。
by harakuro_panda
| 2011-08-08 11:55
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