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ん、108回しか稼がないのに途中でマリベル14っておかしくね?僕の手元のデータだと108回ならイノゴン11調整でもまだ1000expは余裕があるはずなんだけど。ノアは卵割で覚えられるように僧侶先かな、気づいたのはそんなところ。
そういえば世界樹は金で買えたのね、金策がギリギリ調整だしマリベル使用だと最後に+2枚できるから使い道はなさそうだけど、一応覚えておこう。 さて、PS2版DQ5の満タンの思考回路を組んだプログラマーが無能というのはRTA界では常識だけど、DQ7もホイミとベホイミの使い分けが良くわからん。ある程度以上単体が減ってるとベホマになったり、全体が減ってるとベホマラーになるっぽいのは経験上わかるけど、中盤の満タンは謎過ぎる。 仕様を調べるのは誰かに任せるとして、消費MPを最小にするためにはどうすべきなのかを考えてみたら意外と難しいな、これ。 回復呪文はこれによると ホイミ 2,30-40 ベホイミ 4,75-95 ベホマ 6,全快 ベホマラー 10,全体100-120 ベホマズン 20,全体全快 らしい。 単体回復を考える場合はDQ7は特に簡単で 1-30 ホイミ 明らか 31-40 ホイミ 2+2=4なのでホイミで全快する可能性に賭けるべき 41-75 ベホイミ 下位呪文だけでは最低2+2=4なのでベホイミ 76-95 ベホイミ 2+4=6なのでベホイミで全快する可能性に賭けるべき 96- ベホマ 下位呪文だけでは最低2+4=6必要なのでベホマ と小学生でもわかる。複数回下位呪文を使った時の消費と上位呪文の消費が異なるともう多少難しくなるんだけどね、ランダムな部分は一様と仮定するとして、例えばホイミ6ベホイミ7なら36はどっちでもよく37-40はベホイミにしたほうが期待値では良いとなる。 で、単体は簡単だけどこれにベホマラーとベホマズンが加わると意外と難しい。最初は単体の場合の消費を人数分押さえておいて総和と比較すればいいかと思ったんだけど、例えば96*4ダメの時は6*4>20なのでベホマズンかと思いきやここはベホマラーで十分だったりする。他にも1,30,75,998ダメの時はベホマラー+ベホマよりホイミ*2+ベホイミ+ベホマだけど、どういう条件式に従って判定をすればベホマラーを使わない方になるのかと言われると僕には上手くかけない。 難しさの理由はベホマとベホマラーの相性が悪いため、これが無ければもっと簡単なんだけど。全体回復はとりあえず使ってみたと仮定して、消費MP+その後必要になるMPと単体4人分の消費MPを比較するとか?もしそうだとしてもなんかあんまり美しい解に見えないな。 何の役にも立たないけど、興味があって解けた人がいたら教えてください。
by harakuro_panda
| 2011-01-27 21:17
| DQ7
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