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これのこと。前にもちょっと見た時は全体的にヤバかったけどピンポイントで死ねるところだけ運が良かったという印象だったのですが、ちょっと真面目に見たら知らないことが出てくるかと思いまして。
6,7ターン目 勇者の行動の「ラリホー→祈りの指輪」は逆がいいような。この順だとラリホーの使用回数が4,2になって先に効いた場合に無駄が生まれるため。 8ターン目 賢者はラリホーがいいのか?僕だとベホイミを使うけど、魔戦に薬草を持たせてるならこれでいいのか?というか薬草を持たせてるのが上手いのか。 10ターン目 戦士は眠りの杖なのか?眠りの仕様はよく知らないなぁ。4回目には確実に起きるならこれがベストだけど、50%か何かの確率で起きるかどうかが決まるなら魔封じの杖な気が。 11,17ターン目 ここで眠らなかったら全滅してましたね。メダパニは普通は致命傷ですが、メダパニ直後に眠ったのがこの厳しさの中での勝因かな。 19ターン目 戦士防御は微妙。防御でもマヌーサ貫通の低乱数打撃しか耐えられず、メラゾーマなら問答無用で死ねるため。 22ターン目 ここはアストロンの一手では?激しい炎スタートでまともに喰らうのは危険。 23ターン目 戦士防御はこの状況で役に立つのでは?ここで防御なら打撃は確実に、メラゾーマでも高乱数でなければ耐えられるため。 24ターン目 薬草は戦士では?起きてメダパニ+イオナズンが来たら死ねるため。 26ターン目 ここでも眠りの杖を使ってるってことは眠りの継続は4ターンが最高なのか?ただそうだとしても戦士が眠りの杖で勇者がマホトーンなのは逆。 この辺りから強引にマホトーンをかけに行っている印象。賢者のMPが尽きて回復せざるを得なくなってるのもあって効かなきゃ勝てないとの判断か。 30ターン目 勇者はMPを回復すべき。バシルーラからなら次の激しい炎を飛ばす準備がないといけないため。ただ眠ってる最中にマホトーンが入ってローテが見えなくなった可能性が高いのでこれはしょうがないか。 34ターン目 バイキルトは魔戦が戦士より先なのか? 35ターン目 勇者のMPは回復すべき。ここも次のターンで激しい炎スタートの恐れがあってとても危険。バイキルトは賢者にも必要か?戦士に優先する理由は無いはずだし、そもそも攻めに入った後は激しい炎の回復のためのベホイミで精いっぱいになるので無理にバイキルトは入れなくてもいいような。 37ターン目 この辺りで賢者のMPを回復しておくべきだったのでは? 38ターン目 アストロンで飛ばしても良かった。ただ攻めてどうにかしなければ抜かれるとの判断かも。 40ターン目 ここで勇者のMPを回復している意味がわからん。MP21もある上に38ターン目を見ると激しい炎を回避する気が無いのだからMPは十分。 44ターン目 賢者は自分にベホイミでは?でも体感でもうそろそろ勝てると判断したのなら打撃で正解、実際このターンで買ってるし。 まぁこんなところか。やっぱり死ねるところだけピンポイントで運が良かった印象は変わらず。メダパニ後とか世界樹後の行動数やラリホーの効きが勝負の分かれ目ですね。まぁ後から見て好き勝手言ってるだけなので、同じ条件でやったら自分で勝てるかどうかは非常に怪しいけどw 気になるのはラリホーの仕様、継続ターン数に上限があるならラリホーを使用するかどうかの判断に大きく関わる。一定確率だとずっと思ってたけど、継続ターン数に上限があるシリーズもあったはずなのでちょっと調べてみるか。
by harakuro_panda
| 2010-06-20 14:24
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