腹黒パンダさん日記
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きっと伝わらないけど
アッサラーム出までに30G程度残しておく(蘇生用)→ピラミッド突破→イシスで蘇生→城のアイテム漁り&星降る腕輪→アリアハンで…

がピラミッド周辺での不動の戦略だと思い込んでいたのですが

アッサラームまでで金は使い切っても良い→ピラミッド突破→イシス城でアイテム漁り(72Gも回収)→町で蘇生→星降る腕輪回収→アリアハンで…

の方がより美しいことに気が付きました。タイム的に何が変わるかって言うと違いは

・薬草を買える個数が増える(操作の手間が減る)
・(確か)1歩少なくなる
・宝箱回収に時間がかかる

なので、期待値的には変わらない、もしかすると遅くなってるかもしれないんですが、72Gに意味を持たせられると言うのが個人的にすごい好き。

同じ様な感覚はDQ5での

・妖精界で皮の盾温存→自殺ルーラ
・フローラと結婚にしてボロンゴ回収&ヌーバ狙い&メタスラ狙いで魔物の住処

などでも感じました。タイムがどうこうでは無くて、無駄の無い流れがきれいなんです。良い記録を出すのももちろん嬉しいんですが、RTAで一番楽しいのはこういうものを見つけた時なんだよなぁと思い出した今日この頃。


で、下のは右弐さんの所とそしておてうさんのRTA.JPからの転載ですが

> あと最後に・・・。やっぱり記録狙いリセット多発のRTAはシンドイ。できるなら、あまりやりたくない。
> 確かに、最速タイムは非やりこみ人にも分かりやすくインパクトも強いです。
> しかし、非やりこみ人は「7時間」でも「6時間」でも「ありえないくらい早い」と思うわけで、与えるインパクトには大差はありません。
> それなのに、その「わかりやすい基準」にあわせた競争の激化が、プレーヤーの首をしめてきているというのが事実だと思います。
> プレイしていてもっと「プレーヤー」が楽しいことが重要なのではないかと思うわけです。って私だけかもしれませんけれど。
> なんとかして、リセットなしで好記録を出すことに価値を置く雰囲気を作りたいなあと、再び強く思いました。

> TAでは1%でも敵に勝てる確率があれば成功するまで何度もリセットして先へ進むことができるので、 1%勝つための最低限の用意をすれば良いことになります。
> 逆にRTAでは、ほぼ100%に近い確率で敵に勝てるような方法を念入りに準備することが大事になります。
> 極端な時には、失敗確率が1%あっても許されないということもあります。
> このように、TAとRTAでは難関の突破方法が完全に異なります。

僕は100回やって良い記録が出たからといってどの程度嬉しいかと言うと、出ないよりは出たほうがよいのは確かですがそれほどでもないです。
DQ3のバイキルト、DQ4のベホマラー、DQ5のアプール&ピエールツモのような完全に運で決まる所を繰り返すのはある程度は仕方ないと思います。ですがバラモスやゾーマ、ゲマ、ミルド2が発狂してたなんて理由は言い訳で、それは最後まで運に頼るような戦略が拙いだけだろうと。低レベルでありながらも確実に突破していく所がRTAの魅力だったはずなのに、いつの間にか質の悪いTA的なことをするのが皆の目的になってるのは何か違うと感じます。
ただこう感じてるのは僕や右弐さんくらいで少数派なんでしょうね。僕は戦略が完成するまでで8割の仕事が終わったと感じますが、そうで無い人のほうが多いのは事実。「リセットなしで好記録を出すことに価値を置く雰囲気を作りたい」というのはきっと難しいんだろうなぁ。

とりあえずすぐに思いつくのは「1発プレイの宣言型RTA」でしょうか。3ヶ月に1回、多くても月に1回だけプレイヤーはRTAをやると宣言してその日にやり直し不可(当然リタイヤはOK)のRTAをする形。おそらく大会型に最も近いと思います。認められる記録を狙える機会を極力制限しつつも、各プレイヤーの都合に自由に合わせてRTAが出来る形はこのくらいしか思いつきません。

何か意見がある人は聞かせて下さい。
by harakuro_panda | 2007-05-09 00:00 | RTAについて | Comments(24)
Commented by ぴょん at 2007-05-09 05:50 x
電源投入からTHE ENDまでの時間を競うのがRTAです。確か。
リセットを繰り返してTA的な極限の記録を追求するのもRTAです
と僕は思います
Commented at 2007-05-09 06:19 x
ブログの持ち主だけに見える非公開コメントです。
Commented at 2007-05-09 06:37 x
ブログの持ち主だけに見える非公開コメントです。
Commented by くねお at 2007-05-09 21:47 x
どうもこんばんは。

僕が友人にRTAについて聞かれたときに言ったことなんですが、RTAというのは過程8割結果2割だと思います。ただ、、その過程に意味を持たせるためには、その戦術の有用性を示すという意味でも結果の2割が重要であると思います。

たとえどんなに優れている戦術だと自分で考えていても、結果が出ていなければ他人からすれば机上の空論です。
最も他人に戦術の有用性を示す必要があるかどうかというのは各プレイヤーがどう考えているかによると思いますが…。

最速を目指す、というのはRTAでもTAでも共通の目標だと思うので、何度もリセットを繰り返して記録を出す、ということはRTAの概念に反しているとは思わないですし、速い記録を出すためにリセットを繰り返すことは仕方がないことだと思います。ただ、多少なりともボスや道中の雑魚などで全滅する可能性がある戦術を立てているのならば、腹黒パンダさんの仰るとおり、ボスが発狂してたなどというのは言い訳に過ぎませんし、それを踏まえた上でやるべきだと思います。
Commented by くねお at 2007-05-09 21:50 x
文字制限に引っかかってしまいました。続きです。

右弐さんの仰るように「リセットなしで好記録を出すことに価値を置く雰囲気を作りたい」というのはRTAプレイヤーからすれば理想だと思います。

僕が思いつくのは、事前に毎月決まった日(第○週の土~日とか祝日とか)を決めておいて、その日に出来る限りたくさんの人でWeb大会みたいな感じでRTAをする形ですかね。何かいいアイデアがあれば出来る限り助力したいと考えていますがやっぱり難しいでしょうねぇ。そもそもたくさんの人という時点でDQ5や3くらいしかありませんし…。

なんか若干論点がずれてる気がしてならないのですが拙い意見を述べさせてもらいました。長文失礼しました。

余談ですが、30分以上かけて書いた文章が間違えて押したボタン1発で消えると鬱になりますね。これだからWebは…(←自分の不注意
Commented by プリン at 2007-05-09 23:39 x
こんばんは。お久し振りです。

>リセット
GWの時は意地で記録出したいからリセット連打しました。
が、確かにゲームって楽しむものですし、時間は有限ですから微妙ですね。

しかしムドーでよくリセットするドラクエ6も立派なRTAですよね。
楽しむRTA、本気で記録狙うRTA、大会などで確実にクリアするRTA、とRTAと言っても少なくとも3パターンはあると思います。
ゲームのプレイスタイルが多種多様なのと同様だと思います。

>戦略
僕も戦略考えるのは面白いですよ。無理難題を解く課程が好きですし。

>発狂
これは判断厳しいですね。
僕の場合、GWの経験も混ぜますと、
ミルド2でレックス(HP213)に痛恨が6回飛んできて15分かかったんですが、
「痛恨連打されたから大幅ロスした」では戦略が甘い気がしますが、
「『レックスに』痛恨6回飛んできた」から大幅ロス、では事故と取れると思います。
あと例ですがゲマでも、メラゾーマ+メラゾーマ位は普通にあるのでそれだけで全滅しては戦略が甘い、が、メラゾーマ+メラゾーマが3ターン連続とか来たら十分発狂事故と言えるでしょう。
Commented by プリン at 2007-05-09 23:39 x
線引きは難しいところですが、発狂でロスした場合、レポートに発狂の程度を書くかどうかでどう取られるか決まりそうですね。勉強になりました。
(そういえば、右弐さんのweb大会のミルドも相当発狂してたようですが、web大会レポートを見ると5分ロスの理由が理解出来ます。僕だったら倒せてた自信ないくらいですし)

>方法
難しいですね…。思いついたのは、右弐さんのHPでせっかく記録集があり、しかも『備考』欄もあるのですから、前もって宣言して一発勝負でやった記録には『宣言』とつける、とか位かなぁ…。
可能なら、普通の記録とリセットなし記録を分けるといいと思います。
…管理人じゃないから何とも言えないですけど。

長文失礼しました。ではでは。
Commented by いんいち at 2007-05-10 00:11 x
はじめまして。いんいちと申します。今まで腹黒パンダさんのブログは読んでいるだけでしたが、"質の悪いTA"という例えが、私が常々考えていたことと全く同じなので、つい思うところを書き込みたくなりました。

まず、個人的にRTAは最速ましてや極限を目指してやるものではないと思います。なぜならRTAというやり込みはそうしたものを狙うのには全く向いていないからです。RTAでTA同様に最速を目指すためには、TAにおいて、現実的な試行回数で突破するためにデータを分割している確率の低い試行を連続して成功させなくてはいけません。当たり前ですが、そんなことは到底不可能です。

現在の最大の問題点は、勘違いした一部のプレイヤーがRTAにはおよそ不向きの最速を目指して、記録狙いという名の下、TA的なリセットラインを設けて執拗な挑戦・リセットを繰り返しているという状況にあると思います。

リセットしても前のセーブ地点に戻れるTAと違い、ゼロからやり直しのRTAにおいて、TA的な試行を繰り返すのは、まさに質の悪いTA以外のなにものでもありません。
Commented by いんいち at 2007-05-10 00:11 x
繰り返しになりますが、RTAでは最速を目指すことは事実上不可能で、目指すべきではないのです。

じゃあ、RTAで何を目指せばいいのかというと、私の意見は、腹黒パンダさん同様、失敗の効かない1発勝負で速い記録を出すことが出来る安定戦略を構築することにあると思います。そして、それこそがRTAの一番の魅力であり、決して記録狙いでTAまがいのリセットを繰り返すことではないはずです。一観覧者としては、ちょうど1年前に行われたRTA対戦はそういったRTAの魅力が存分に現れた最高のイベントでした。自身の戦略を披露する場としては最高の舞台であるといえるでしょう。もし、定期的に実現するならプレイヤーにとっても観戦者にとってもこんなに望ましいことはないと思います。(クロノトリガーRTAweb大会が実現すれば参加しますが、まず無理なのでおとなしく観戦側に回ります。)

最後に一言。最速をもとめるならTAををやるべきです。もちろんやり込みは所詮自己満足なので、RTAでそれを目指しても構いませんんが、記録が向上するに従い、どんどん袋小路にはまっていくだけです。現在の状況はまさにそれだと思います。
Commented by うらは at 2007-05-10 01:43 x
私もリセット前提のTAには違和感を覚えます。なによりプレイしている側が苦痛ですし、乱数が微笑むのを待つだけで技術や戦術の介入するポイントがないとしたらそんなただの作業は見てても面白くはないでしょう。
ですがDQ3RTAにおいて3時間10分切りを達成した人には素直に賞賛を送りたいと思いますしそれがその人にとっての大切なことならそれを否定することは私にはできません。それだけの価値はあると思いますし。
このあたりの判断基準は人によっても大きく異なりそうですね。
ただ世界記録をだすために厳しい練習を自分に課すアスリートも美しいと思いますし、オリンピックで常勝するために高い水準で安定を目指す選手も私はすばらしいと思います。

個人的に腹黒パンダさんがおっしゃるRTAスタイルでDQ3をプレイしたときのプレイ時間はどれくらいになるのか興味ありますね。もし覚えていらっしゃるなら記録を達成したときの試行回数やリセットポイントについても伺えればと思います。
そういうのはレポートだけでは伝わってこない情報ですので。
Commented by うらは at 2007-05-10 01:47 x
追記になりますが、いんいちさんの仰る「勘違いした一部のプレイヤーがRTA」というのは具体的に名前を挙げることはできるんでしょうか?
もしかしてそこには腹黒パンダさんの名前もあったりして(笑)
Commented by 野良豚 at 2007-05-10 02:13 x
各々のRTA観があってよろしいんじゃないでしょうか。
袋小路にはまるのが嫌なら、同じ土俵に立って張り合わなければいいだけの話です。
Commented by 第3者 at 2007-05-10 02:13 x
今回の記録にちょっと補足を入れておくと
すべてを完璧にこなして出た記録でもなんでもないですよ
前半は普段しないミスを連発し、諦め状態でなんとなく進めた結果です

どうも、確率低いことを何度も繰り返して
やっと更新できたと思われている方が多い気がしますが
リセット無し誓言でバラモスで全滅しつつ3時間25分を出したり
平均タイムもかなりのものがあります

逆に尋ねるのならば
今まで何度か試行錯誤した結果、安定して3時間20分を切る事が出来るのでしょうか?
きっとそんなことは無いと思います
もちろんこれは他のチャレンジしている方々にも言えることですけど

結局1発勝負のとき以外は「事故」がおきるとリセットをしている
その「事故」に対する明確な定義が無い
それだけのことですよ

最後に「1発プレイの宣言型RTA」
これはとても面白いでしょうね・・・どうにかならないかな
Commented by ラティ at 2007-05-10 02:17 x
どうもです。
気になったのでコメント残しておきます。

僕もRTAにおいてタイムはただの付属品であり過程、戦略が大事だとは思ってます。
しかし今僕も5で世界記録を目指してやっている以上タイムを出す事(たとえそれがTA的な行動をしていたとしても)にある程度の魅力を感じているのは事実です。
やってることはタイムアタックみたいではありますが「電源投入からクリアまでの最短時間を目指す」という意味ではそれもRTAですから。

ただ、いい人ぶるつもりはないですがリセットを何度も繰り返してRTAの記録を伸ばす事を「勘違い」の一言で捉えたくはないですね。
この議論はどちらが正しいかなんて結論が出ないものだと思います。
「戦略は突き詰めるだけ突き詰めた、後はリセットを繰り返すしかタイムを上げる方法がない」というところまで行ってる上での何回もの試行なので別にありだと僕は思ってます。

ブツ切れしますがここの辺で失礼します。
Commented by 一見さん at 2007-05-10 02:38 x
何かわからないけど腹黒パンダさんに初めて失望しました
Commented by たき at 2007-05-10 03:39 x
戦術というレコードラインは一応たてられる。
ただしドラクエは、ボス発狂・メタスラ運などの不確定要素がもともと大きいからな。

人によっては、自分の極限までのレコードラインを
目指したい人がいるのも当然でしょう。
Commented by 多重投稿になってないといいけど at 2007-05-10 04:58 x
RTAもタイムアタックである以上、クリアタイムは最重要かと思います。
猿にタイプライターを打たせてシェークスピア作品を書き上げさせるような
確立で出した記録だとしてもそれは賞賛に値するすばらしい記録だと。

戦略の美を求めるそれは既にタイムアタックからずれていて、
結果としてタイムが早くなっているだけというか。
少なくとも記録ではなく同時プレイの大会向きですね。

運も実力のうち、回数を重ねて乱数の神を味方につけるのもRTAでは?
Commented by よむ at 2007-05-10 05:53 x
DQに関してはTAとRTAに分けることが間違っていてTA=RTAな感じになってると思います。
セーブすることが大きなロスタイムになるので最速を目指すならノーセーブだろうし。
タイムアタックするのはいかに早くクリアするかが目的なんでなはないでしょうか?
腹黒パンダさんは早さより美しさを求めるならTASをおすすめします。
Commented by M at 2007-05-10 13:33 x
腹黒パンダさんの定義するRTAでは、記録が絶対の価値を持たない。
参加することに意義がある、そういうアマチュア的思考に近いものを感じました。
仲間内では評価されるでしょうが、おそらく世間一般の評価は全く違ったものになるでしょうね。
Commented by SRA at 2007-05-10 21:14 x
はじめまして。SRAと申します。今回の話題について多少思うことがあったので書き込ませていただきます。

私個人としては、如何に安定して早くクリアできるかを模索するのがRTAである、というRTA観を持っているので、腹黒パンダさんや右弐さんらの意見には共感を覚えます。
そもそもRTAというプレイスタイルが考案された根底には、ゲーム内時間を縮めるためにリセットを繰り返すことで結果として実時間ではその数倍の時間がかかるという事実に対するアンチテーゼがあったはずです。
リセット前提のRTAというのは、このRTAの基本コンセプトに反するような気がします。

ただ、RTAもTAである以上結果としてのタイムがそれなりに重要な意味を持ってくるのは、ある意味当然のことです。
そして、タイムを縮める手法として、やり直しの効き易い序盤では多少博打的要素を取り入れてでも好タイムが出るまで試行回数を増やすという手法は、非常に有効であることも事実です。
ですので、これについて質の悪いTAや勘違いと一言で片付けてしまうのは自分以外の価値観を排除するものとしてやや狭量である感じがします。
Commented by SRA at 2007-05-10 21:40 x
RTAにおいて結果としてのタイムを重視するのか、タイムを出すまでの過程としての戦略を重視するのか、というのは多分に個人の価値観の領域に属するので、どちらかが正しくてどちらかが間違っているというようなことはないと思います。
ただ、記録狙い型のRTAと大会等の一発勝負用のRTAでは戦略そのものが変わってくることもあり得る(例えばDQ8では、前者なら低レベルでトロデーンに突撃するが、後者ならまずは旧修道院でメタスラを狩る等)
ので、そろそろ両者を分けて考えるべき時期にきているのかも知れませんね。
Commented by SRA at 2007-05-10 21:50 x
序盤リセット以外の運の部分に関してですが、RTAである以上戦略を煮詰めて運の要素を可能な限り排除する努力をするのは当然のことです。
ただ、およそ考えうる最悪の事態にまで対処しようとすれば準備に要する時間は膨大なものとなり戦略の幅が狭まってしまうのも事実です。
又DQ8の話になってしまいますが、オセアーノン戦で斧装備のヤンガスが毎ターン先行し、素手(素早さ+10)で後攻して全滅した、というのはほぼ対処しようのない不運(≒ボス発狂)ですが、呪われしゼシカ戦でラリホーマはめを食らって全滅した、というのは理性のリングやマホカンタといった対処法があるため自分が悪いということになると思います。
最終的にはリスクとリターンのバランスをどうとるかがプレイヤーの個性として現れてくるのだと思います。
Commented by SRA at 2007-05-10 21:52 x
最後にレポートについてですが、戦略全般について・その戦略を選択した意図について(戦略自体の時短効果や、リスクとリターンのバランスなど)・実際のプレイの過程について、などの要素についてプレイヤーの思考過程が現れる事になるレポートの意義は非常に大きいと思います。
動画があれば十分とおっしゃる方もいるかも知れませんが、やはり動画からではプレイヤーの思考過程は伝わりにくいです。

かなりの長文になってしまい、失礼しました。
Commented by harakuro_panda at 2007-05-10 23:12
たくさんの意見を、本当にありがとうございました。
個別に僕の考えを返信するのは適さないので、次の記事で伝わりきらなかった意図などは書きました。
http://harapan.exblog.jp/5350554/
続きは出来れば次の記事でお願いします。
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