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メタりんはその人の実力がどの程度かにも依るからまだ言い切れないかと。神の塔で2時間前後程度の方なら乱数のせいではないけど、2:20台程度の方なら、それなりの実力になると乱数的にあり得ないのかもしれませんし。
本題。 忍び足後の25戦と、その後の80戦またはマリベル14になることがわかっている時の稼ぎはダイアラックかオルフィーか。 "追記" 戦士の補正忘れるとか馬鹿だろw この時点でホイミの心のためにメザレに行くと海賊の服が手に入るので、鉄の斧を買って剣の舞で稼ぐ選択肢が出てくる。今までは刃のブーメランのままだったけど、後でやる稼ぎと同様に剣の舞のほうが早い可能性があることに気づいたため調査。 剣の舞有 7:08 7:14(襲い掛かる3) 7:02 剣の舞無 7:26(操作ミスで10sほど損したっぽい) 7:03 有の方が少し早そうな気もするけど、エンカ次第とも言える。んー、ここで鉄の斧を買うと、山賊前に魔法の法衣を買うわけにはいかなくなるのよね…と思ったけど、熟練度稼ぎ終了のタイミングで鉄仮面を回収しに旅の宿に行けばそこで買えるな。まぁ誤差かもしれないから、この次の80回に剣の舞を導入したらどうなるかをチェックしてから結論を出すことにしよう。 で、次の80戦。 ダイアラック(刃のブーメラン使用) 中断有1回目 22:02 中断有2回目 21:42 オルフィー(剣の舞使用) 23:31 ダイアラック(剣の舞使用) 22:00 オルフィー(刃のブーメラン) 22:39(1戦逃げたりして10s程度ロス) オルフィーは旅の扉周辺のホイミスライムが出る辺りで稼ぎ。オルフィーのモンスターリストを見る限りではこの辺りがベストだと思われるため。 何人かマリベル14になってしまたのでオルフィーで稼ぎましたなんてレポを書いてる人がいたから確認してみたけど、やっぱりダイアラックのほうが早い。もしもオルフィーのほうが早かったら短縮になるから期待してのに、まぁ無計画にやったことなんて正しいわけないか。 ここの差は ・オルフィーは蟹1があったりする分出現数が多少少ない ・ダイアラックは鬼ムカデみたいな1手で倒せる雑魚が多い なんだけど、どっちの場合もエンゴウと違って主人公だけで落とせる混成は少ない。となると、タイム短縮に関係するのは次の2点。 1、ガボのみで何匹倒せるか 2、4匹目に強いのがどのくらい出るか 1はガボのみで倒せる敵が多いとメッセージが少なくなるのはもちろん、主人公が後列に大きなダメージを与えられる効果もある。その結果、2の主人公とガボだけでは落とせないからマリベルも殴らざるを得ない4匹目が存在するパターンが減ることになる。 これを踏まえて見比べると、オルフィーではソードワラビー以外は全部2に引っかかり(猫魔道は単独1グループでしか出ないっぽい)ガボのみで落とせるのも1匹目のソードワラビーくらいだけど、ダイアラックでははりせんもぐらくらいしか2には引っかからない(蟹男は後列には出ない?)上に鬼ムカデが混じっていればガボだけで数を減らせる、これが理由かな。オルフィー剣の舞が遅いのは慣れもあるだろうからもう少しは早くなると思うけど、差を覆すほどにはならないだろうからこれで調査は終了。 次に見るべきはダイアラックの狩りで剣の舞を使うかどうかだけど、これはあっても無くてもほとんど変わらないと思われる。理由は剣の舞1発でで倒せるかわからない敵が多いため。エンゴウでは剣の舞で倒せないことがあるのは森の番人くらいだったけど、ダイアラックでははりせんもぐらと蟹男も条件に引っかかるため、結局はガボも殴っておかないといけなくなることが多い。剣の舞は操作がめんどくさくて疲れるから、刃のブーメランで良さそうかな。 結論、怒涛の羊習得(またはミス絡みでマリベル14になってしまった)後の稼ぎはダイアラック、剣の舞は使っても使わなくてもほとんど変わらないので、面倒さが無い刃のブーメランのほうが楽。よって25戦も剣の舞は無しの方向性になる。 と、ここまで書いた後で、213回の人と同様に53戦後メザレに行ってこの後の転職の時に鉄の斧を買う手もあることに気づいた。主12で力32に力の種7個で+10の鉄の斧38とすると攻撃力は80。森の番人は厳しいとしても、ソードワラビーを落とせるなら剣の舞もおいしい。 で、計算すると、ソードワラビーは守14なので基本ダメ36の33-39、これに153-204/256倍がかかるので、19-31らしい。ソードワラビーはHP24なので、確定ではないがそれなりに落とせる可能性はある。攻撃力81なら基本ダメ37になるので打撃で34-40の剣の舞で20-31らしい。 剣の舞ならちゅう魔獣4等はガボに頼らずに落とせる効果があるので、これは悩みどころ。他にも2体目が森の番人の3匹構成なら4発でちょうどになるかもしれない。25戦じゃ大したことないけど、57+25戦となるとちょっと話が変わってくる。どっちが早いのかね? "追記" 戦士は+10%補正があるから力32+10=42なら+4で46だね。となると攻撃力は84、基本ダメ38の打撃35-41、剣の舞20-32らしい。力43+4=47なら基本ダメ39の36-42、21-33になる。 内部処理では2回乱数を引くはずなので、実際には下限も上限も出にくいはず。となると24以上が出る確率は十分高いよなぁ。 とここまで書いた後で、剣の舞の乱数部分は火炎斬りのような 基本ダメ*乱数*特技固有倍率 ではなくて 基本ダメ*特技固有乱数(153-204/256) かもしれない気がしてきた。もしそうなら基本ダメ38に対して22-30となり、下限が上がる分落としやすい気がする。 "教えてくね様" ・どっちで稼いでいて、それは調査結果からですか? ・剣の舞の計算式はどっちですか?
by harakuro_panda
| 2011-03-03 20:48
| DQ7
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